วันพุธที่ 20 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

การจัดการเรียนการสอนที่เน้นการมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Instruction)

การจัดการเรียนการสอนที่เน้นการมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Instruction)
 

โดยการสร้างสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่มีการปฏิสัมพันธ์สำหรับครูในอนาคต
นวัตกรรมด้านเทคโนโลยีอธิบายความเป็นไปได้ของสิ่งใหม่ที่ไปยังการเปลี่ยนวิธีการสอนและวิธีการเรียนรู้ มันสำคัญที่หลักสูตรครุศาสตร์/ศึกษาศาสตร์ไม่เพียงแต่เพิ่มหลักสูตรที่สอนเกี่ยวกับเทคโนโลยีเชิงบูรณาการ ซึ่งต้องเปลี่ยนเกี่ยวกับกระบานสำหรับการรวมหลักสูตรด้วย
คำถามเกี่ยวกับเทคนิคและวิธีการสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกันที่ดูเหมือนในชีวิตจริงคืออะไร? คำตอบ คือ เป็นการรวมกันระหว่างการสอนและการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ที่ถูกสนับสนุนด้วยเครื่องมือเทคโนโลยี สิ่งหนึ่งที่แนะนำในการวางแผนระบบกับการเชื่อมโยงอินเทอร์เน็ตเพื่อจัดหาช่องทางสำหรับนักเรียนและครู คือ สร้างสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ นวัตกรรมดังกล่าวจะช่วยให้บรรลุผลซึ่งประกอบด้วย กระดานโต้ตอบและเครื่องมือ Web 2.0 หากประกอบด้วยทั้งสองนี้ก็จะสามารถสร้างช่องทางการโต้ตอบทั่วโลก เปิดโอกาสให้ครูได้ใช้ความสามารถในการสอนในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์
หลักสูตรครุศาสตร์/ศึกษาศาสตร์ต้องมุ่งไปที่การพัฒนาครูกับการสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ เพื่อสนับสนุนจัดเตรียมการสอนและการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์กับเครื่องมือดิจิตอลไว้ เครื่องมือหลายๆ อย่างสนับสนุนกรอบการสอนและเรียน อย่างไรก็ตามมันอาจมีผลเสียกับครูที่ไม่สามารถใช้เครื่องมือเช่นที่กำลังมาใหม่นี้ นอกเหนือจากการจัดการฝึกและการสนับสนุนครูอาจใช้เทคโนโลยีไปสนับสนุนกระบวนทัศน์การนิเทศที่สืบต่อกันมา ซึ่งมิได้เป็นประโยชน์ต่อความสามารถในการมีปฏิสัมพันธ์ของเทคโนโลยีที่หลากหลาย
 

THEORETICAL FRAMEWORK

ความเหมือนกันของนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงการศึกษาเสมอคือ เปลี่ยนแปลงในค่าของสถานที่ หลักสูตรใหม่ถูกแนะนำ และเทคโนโลยีใหม่ได้จำกัดความใหม่เกี่ยวกับว่าเราจะสอนและเรียนอย่างไร การใช้เทคโนโลยีในชั้นเรียนยังคงมีอยู่กับเครื่องมือเหล่านี้ เช่น โทรทัศน์และโปรเจ็กเตอร์

ระบบที่เสนอการสร้างวิธีการสอนที่ดีกว่า การเปลี่ยนแปลงประเภทของการบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อเปลี่ยนวิธีการสอนและเรียนรู้ไปสู่สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ ขอบข่ายถูกประยุกต์ไปยังรูปแบบการสอนใหม่ รู้เกี่ยวกับการสอนและเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ การแสดงให้เห็นถึงความสอดคล้องกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ฮาร์ดแวร์ การสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ การเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ เครื่องมือแบบมีปฏิสัมพันธ์ และการมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบระหว่างครูและนักเรียน


 



CONSTRUCTIVISM
ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ประกอบด้วยการเรียนรู้หรือการสร้างความรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นในการแสดงออกของสิ่งแวดล้อมหรือประสบการณ์ของพวกเขา ซึ่งเกิดขึ้นภายในสิ่งแวดล้อมเหล่านั้น กระดานโต้ตอบเน้นแนวคิดพื้นฐานของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ นั่นก็คือ การมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น
 
INTERACTIVE TEACHING
การสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์เริ่มต้นจากปรัชญาเกี่ยวกับการสอนที่ใช้เทคโนโลยีและผลของวิธีการใหม่ในการเรียนการสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ ซึ่งรวมถึงทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ กระดานโต้ตอบ และเครื่องมือ Web 2.0 คือ 1 รูปแบบในการคิดเกี่ยวกับวิถีการสอนใหม่ ในกรอบนี้ทั้งครูและนักเรียนเป็นจุดศูนย์กลางในการลงมือปฏิบัติ โดยครูมีหน้าที่ในการวางแผน สอนและจัดลำดับการสนับสนุนให้โต้ตอบกับเทคโนโลยี นักเรียนมีหน้าที่ในการสร้างและชี้แจงความรู้เช่นเดียวกับการร่วมมือกับเพื่อนในการสร้างความรู้ขึ้นมา
INTERACTIVE LEARNING
การเรียนแบบเก่า นักเรียนจะนั่งและรับเอาความรู้จากครูที่สอนและเขียนบนกระดาน การเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์จะหมายถึงการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นในวิธีการเรียนรู้ ในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้จะบูรณาการให้มีกระดานโต้ตอบ ผู้เรียนจะให้ความสำคัญกับการกระตุ้นให้แสดงออกโดยครูในกระดานโต้ตอบ เช่นเดียวกับทางคำพูดและทางกาย การมีปฏิกิริยากับกระดานโต้ตอบ

INTERACTIVE TOOLS
กระดานโต้ตอบ คล้ายกับอย่างที่รู้ คือกระดานดำอิเล็กทรอนิกส์ที่มีจอแสดงผลซึ่งมีผลิตภัณฑ์หลายขนาดโดยบริษัทแตกต่างกัน อย่างเช่น Sony Promethean และอื่นๆ กระดานโต้ตอบมี 2 การทำงานที่แตกต่างกัน คือ แสดงผลและการใช้โต้ตอบกัน ในส่วนของเครื่องมือแสดงผล ครูจะสามารถแสดงไฟล์เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง Software หรือ ทรัพยากรอินเทอร์เน็ต ซึ่งกระดานโต้ตอบนี้สามารถให้ผู้ใช้เขียนและจัดการสิ่งต่างๆ ที่ประกอบด้วยภาพและตัวหนังสือได้ โดยเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ผ่าน USB และโปรเจ็กเตอร์ไปยังคอมพิวเตอร์ อีกทั้งมีข้อได้เปรียบว่าสามารถใช้ในห้องเรียนเพื่อการจัดการที่ยืดหยุ่นในการสื่อสารกับบทเรียน สนับสนุนนักเรียนให้โต้ตอบกับเนื้อหา จัดให้เห็นชัดเจนเกี่ยวกับกรอบแนวคิดของผู้เรียนได้ดีกว่า และมีแรงผลักดันให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มากกว่า
เครื่องมือ Web 2.0 จะเกี่ยวกับชุมชนสังคมและความสามารถในการมีส่วนร่วมไปยังการมีปฏิสัมพันธ์ใน Web based ผู้สนทนาใน Web 2.0 เช่น คนที่ใช้อินเทอร์เน็ตในการสืบค้น แสดงต่อสาธารณะ สร้างสรรค์ แสดงบทบาท และอื่นๆ เป็นต้น
INTERACTIVE BOARDS + WEB 2.0 TOOLS
เป็นการเรียนรู้ไปกับเทคโนโลยีเป็นสิ่งที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 สำหรับการแสดงผลที่เป็นมาตรฐานสากลของนักเรียนและเทคโนโลยี
การบูรณาการเทคโนโลยีทำให้เข้าใจว่าหลักสูตรวิธีการนั้นสนับสนุนการพัฒนาของการสอนหลักปรัชญาให้ดีขึ้นด้วยเทคโนโลยี ในขณะที่เราสามารถและเลือกสนใจประสิทธิภาพของครูที่มีประสบการณ์ในการใช้การสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ที่สนับสนุนด้วยเครื่องมือทางเทคโนโลยี ทำให้วิเคราะห์ในกระบวนการเริ่มต้นกับนักศึกษาครู สถาบันการศึกษาเชื่อว่ามันเป็นความคิดที่ดีที่มีนักศึกษาฝึกสอนก่อนการควบคุมที่เกิดขึ้นจริงในห้องเรียนส่วนบุคคล ดูเหมือนว่าครูฝึกสอนต้องยึดความซับซ้อนในประสิทธิภาพของเทคโนโลยีที่มีปฏิสัมพันธ์ เป็นการสร้างการสอนที่มีปฏิสัมพันธ์และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้สำหรับผู้เรียน

วิธีการและหลักสูตรพื้นฐานต้องใส่กรอบแนวคิดให้เทคโนโลยี ที่ควรเน้น คือ การวางแผนที่ครบถ้วน การออกแบบ การจัดเตรียมอุปกรณ์ และการประเมินการเรียนรู้ของผู้เรียน หลักสูตรวิธีการในอนาคตต้องมีเทคโนโลยีที่มีปฏิสัมพันธ์อยู่ หากครูฝึกสอนไม่เข้าใจเกี่ยวกับแนวคิดของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่มีปฏิสัมพันธ์แล้วละก็จะไม่สามารถพัฒนาไปเป็นครูในโรงเรียนได้
ที่มา: Diallo Sessoms




วันพุธที่ 13 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

Seven Goals for the Design of Constructivist Learning Environments


Seven Goals for the Design of Constructivist Learning Environments

           นักออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์อาศัยเป้าหมายของศาสตร์การสอน   7ประการ(Cunningham,Duffy&Knuth,1993: Knuth& Cunningham,1993)

1.      จัดเตรียมประสบการณ์ด้วยกระบวนการสร้างความรู้  นักเรียนจะรับผิดชอบในเบื้องต้นสำหรับการกำหนดหัวเรื่อง หรือหัวเรื่องย่อยในขอบข่ายที่จะศึกษา

2.      จัดประสบการณ์และเห็นคุณค่าในมุมมองที่หลากหลาย นักเรียนต้องเข้าร่วมกิจกรรมที่จะกระตุ้นตนเองในการประเมินทางเลือกในการแก้ปัญหา อาจจะเป็นวิธีการที่เป็นวิธีการทดสอบ และเพิ่มพูนความรู้ ความเข้าใจให้สมบูรณ์

3.      ฝั่งการเรียนรู้ในบริบทตามสภาพจริงและเกี่ยวข้อง การเรียนรู้ทั้งหมดเกิดขึ้นในบริบทของโรงเรียน ตัวอย่าง นักการศึกษาต้องตั้งปัญหาบนรากฐานภายใน เสียง  และความซับซ้อนรอบๆ  ตัวผู้เรียนภายในห้องเรียน นักเรียนต้องเรียนรู้ที่จะเข้าถึงความซับซ้อนและเสียงให้ได้เช่นเดียวกับการแก้ปัญหาที่แก่นของปัญหา

4.      สนับสนุนความเป็นเจ้าของ  และแสดงความเห็นในกระบวนการเรียนรู้ แสดงให้เห็นถึง การเน้นนักเรียนเป็นสำคัญในการเรียนรู้แบบ Constructivist มากกว่าที่ครูจะกำหนดสิ่งที่ให้นักเรียนเรียน

5.      ฝั่งการเรียนรู้ในประสบการณ์ด้านสังคม การพัฒนาทางสติปัญญามีอิทธิพลมาจากการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

6.      สนับสนุนการใช้รูปแบบของการนำเสนอที่หลากหลาย การสื่อสารทางคำพูด และการเขียน สื่อที่เพิ่มขึ้นมา เช่น วิดีโอ  คอมพิวเตอร์ ภาพถ่าย และเสียงที่จะจัดเตรียมประสบการณ์ที่สมบูรณ์

7.      สนับสนุนให้เกิดความตระหนักด้วยตนเองในกระบวนการสร้างความรู้  ตัวชี้วัดผลการเรียนจากการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ คือ การรู้ว่าเราเรียนรู้อย่างไร มันเป็นความสามารถของนักเรียนในการอธิบายได้ว่า  ทำไม  หรืออย่างไรที่ผู้เรียนจะแก้ปัญหาในวิธีที่แน่นอน

       การนำเป้าหมายสู่สู่การปฏิบัติโดยการตรวจสอบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ 2 วิธี จาก Lab Design Project(LDP) และหลักสูตรSOCRATESในแบบแผนของWillson(1996)


Lab Design Project

โครงการออกแบบปฏิบัติการ Lab Design Project(LDP) เป็นการใช้ระบบสื่อสารหลายมิติ  ด้วยการสร้างแบบจำลองตึกเทคโนโลยีชีวภาพ เป้าหมายของLDP คือการจัดเตรียมสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถ

·       ฝึกทักษะการวิจัยเชิงสังคมวิทยา

·       เกิดความเข้าใจที่ดีขึ้นทางด้านสังคม  สถาปัตยกรรม และแรงขับทางวิทยาศาสตร์ในกระบวนการออกแบบสำหรบศูนย์วิจัยเทคโนโลยีชีวภาพ

·       เกิดความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับวิธีการออกแบบรูปทรงห้องปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์ LDP ประกอบด้วยข้อมูลเกือบทั้งหมดที่นักวิจัยจะสามารถเข้าถึงการสร้างอย่างแท้จริง

 

SOCRATES Curriculum

หลักสูตร SOCRATES เป็นการฝึกอบรมปฏิบัติการที่มีระยะเวลาเป็น1สัปดาห์ มีเป้าหมายประสงค์เพื่อสอนให้นักเรียนแพทย์ชั้นปีที่2 เกี่ยวกับวิธีการรักษาและจัดการผู้ป่วยเป็นโรคเบาหวาน

การปฏิบัติการจะมีกิจกรรมการเรียนรู้เบื้องต้น 3 ประเภท

1.      Diasim: เป็นแบบจำลองคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับคนไข้โรคเบาหวาน

2.      Patient case Analysis and plan แผนและการวิเคราะห์คนไข้แต่ละราย กิจกรรมที่นักเรียนวิเคราะห์Chart ของคนไข้และกำหนดแผนการเยี่ยมคนไข้

3.      Stump the Specialist การปราศรัยของแพทย์ผู้เชี่ยวชาญ กิจกรรมที่นักเรียนสร้างกรณีคนไข้  และสังเกตวิธีการที่ผู้เชี่ยวชาญจัดการกับคนไข้โรคเบาหวาน

Diasim

       ภารกิจของผู้เรียนกิจกรรม Diasim  เป็นการจัดการดูแลรักษาคนไข้คนที่เป็นโรคเบาหวาน  โดยที่ผู้เรียนจะต้องใช้โปรแกรมซอร์ฟแวร์คอมพิวเตอร์เรียกว่า(Eill Lill,1988)และโปรแกรม Diasim นำเสนอผู้เรียนเกี่ยวกับคนขืที่มีปัญหาเกี่ยวกับระดับน้ำตาลกลูโคสในเลือด

       หลังจากที่ผู้เรียนแก้ไขปัญหาได้อย่างครบถ้วนสมบูรณ์  อาจารย์ผู้สอนจะจัดให้มีช่วงสรุป  แตะละกลุ่มนำเสนอและอธิบายการแก้ปัญหาของแต่ละกลุ่ม  วัตถุประสงค์ของการสรุปนี้เพื่อที่จะเสนอผลการแก้ปัญหาที่แตกต่างของแต่ละกลุ่มและหลักการเหตุผลที่ผู้เรียนหลังของการแก้ปัญหา

Patient case Analysis and plan

     การวิเคราะห์กรณีสำหรับคนไข้และการวางแผนภารกิจการเรียนในกรณีสำหรับของคนไข้และกิจกรรมการวางแผน๖PCAP) จะเป็นการวิเคราะห์แผนภูมิคนไข้และ Lock book และต่อมาก็นำมาวางแผนการตรวจเยี่ยมผู้ป่วย  กิจกรรมนี้เป็นหนึ่งในการวิเคราะห์ภารกิจที่มีกำหนดขั้นระหว่างการสังเกตทางคลินิกและผู้เชี่ยวชาญทางกายภาพได้อธิบายไว้ในการสัมภาษณ์

     แตะละกลุ่มนำเสนอการวิเคราะห์และการวางแผนของตนเอง  ผู้สอนและกลุ่มต่างๆสามารถถามและให้กลุ่มอธิบายข้อสรุป  หลังจากการนำเสนอผลการวิเคราะห์และการวางแผนของแต่ละกลุ่มแล้ว  ผู้สอนนำเสนอวีดีทัศน์ เกี่ยวกับตรวจคนไข้ทางกายภาพตามลักษณะของผู้ป่วยในชาร์ต

Stump the Specialist

       ภารกิจของผู้เรียนใน  Stump the Specialist คือการใช้ Diasim ในการสร้างสถานการณ์หรือจำลองผู้ป่วยเบาหวานที่มีอาการยากต่อการดูแล

        ในชั้นเรียนผู้เชี่ยวชาญเลือกกรณีปัญหาของกลุ่มหนึ่งขึ้นมา  และผู้เชี่ยวชาญจะคิดออกมาดังๆหรือคิดแล้วกล่าวออกมา ในระหว่างช่วงทำการวิเคราะห์  และแก้ปัญหา ผู้เชี่ยวชาญอาจจะเพิ่มวิธีแก้ปัญหา  ผู้เชี่ยวชาญทบทวนกระบวนการนี้จนกระทั้งผู้เรียนสามารถแก้ปัญหานี้ได้

Analysis  of LDP and SOCRATES

       เป้าหมายของศาสตร์การสอน7 ประการ ที่ได้กล่าวมาแล้วนั้น  ได้เสนอกรอบแนวคิดสำหรับการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้  นักออกแบบซึ้งใช้เป้าหมายดังกล่าวเป็นทฤษฎีพื้นฐานที่ใช้ฝึกฝนในการปฏิบัติ  เป็นสิ่งที่ดีในการสร้างสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้แบบคอนสตรัคติวิสต์  อย่างไรก็ตามเป็นที่น่าสังเกตที่สำคัญคือ เป้าหมายเหล่านี้ได้เสนอเพียงกรอบเค้าโครง  การอธิบายของนักออกแบบเป้าหมายและมีการแปลความหมายลงสู่กิจกรรมการเรียนรู้


Experience with the Knowledge Construction Process

          การเรียนรู้ด้วยตนเองโดยตรงเป็นหัวใจของกระบวนการสร้างความรู้เพื่อการทำให้เป้าหมายนี้สำเร็จ  นักออกแบบจำเป็นต้องมีความเข้าใจในกระบวนการสร้างความรู้ซึ่งเป็นการทำให้ผู้เรียนมีระดับความคิดเป็นอิสระในกระบวนการเรียนรู้  ผู้สอนควรแนะนำให้ผู้เรียนมุ่งหาหัวข้อที่น่าสนใจและมีความเกี่ยวข้องหรือมีความสัมพันธ์กับผู้เรียนและส่งเสริมสนับสนุนให้ผู้เรียนทดลองกับวิธีการแก้ปัญหาที่หลากหลาย

Experience in and Appreciation for Multiple Perspectives

       เป็นประโยชน์สำหรับนักออกแบบมากในการที่จะยอมรับเอาหลักฐานหรือข้อสรุป สมมติฐานซึ่งมีวิธีการที่ถูกต้องมากมายในการแก้ปัญหา  และมีคำตอบที่ถูกต้องต่อคำถามเหล่านั้นเป็นจำนวนมากเช่นกันในการสร้างสมมติฐานเหล่านี้  พวกเขาต้องการหลักสูตรที่นำมาซึ่งวิธีการคิดที่หลากหลายและชัดเจน  ผู้เรียนได้มีประสบการณ์ในหลายวิธีการ  ซึ่งพวกเขาสมารถทำให้ผู้เรียนมีรากฐานในการฝึกตัวเองได้

Realistic and Relevant Activity

    การสร้างกิจกรรมที่เป็นจริงและเกี่ยวข้อง  จำเป็นต้องมีรายละเอียดของความเข้าใจวัฒนธรรมซึ่งผู้เรียนจะต้องเตรียมการ  ด้วยเหตุผลนี้  ในกรณีของทั้งLDPและSOCRATES นักออกแบบจะเป็นผู้ควบคุมชี้นำภาระงานและการวิเคราะห์ทางวัฒนธรรมเพื่อเข้าใจในการปฏิบัติทางสังคมวิทยาของนักวิจัยและการฝึกปฏิบัติของแพทย์ผู้ดูแลผู้ป่วยโรคเบาหวาน  จากการวิเคราะห์  นักออกแบบจะต้องเข้าใจธรรมชาตืของปัญหาในวัฒนธรรม

Ownership and Voice in the Learning Process

      ความเป็นเจ้าของของการโต้แย้งเป็นสิ่งที่ผูกติดกับเป้าหมายของประสบการณ์ในกระบวนการสร้างความรู้  ในการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมากกว่าครูเป็นศูนย์กลาง  ตัวชี้วัดที่สำคัญที่แสดงถึงสิ่งแวดล้อมที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเป็นบทบาทของผู้สอน

    บทบาทเบื้องต้นของ LDP ผู้สอนเป็นพี่เลี้ยงหรือที่ปรึกษา  ผู้สอนต้องทบทวนและพิจารณาการทำงานของผู้เรียนและสะท้อนผล

   ด้วยเหตุผลในกิจกรรม SOCRATES เป็นกระบวนการกลุ่ม  บทบาทเบื้องต้นของผู้สอนคือ  อำนวยความสะดวก  ในบทบาทนี้ ผู้สอนจะมีบทบาทในการกระตุ้นกลุ่มให้มีการอภิปรายแนวทางการแก้ไขปัญหา  และสนับสนุนเอื้ออำนวย  ปฏิสัมพันธ์กับสมาชิกกลุ่มและสมาชิกภายในกลุ่ม

Learning in the Social Experience

        การเรียนรู้ในประสบการณ์เชิงสังคม  หรือการร่วมมือการเรียนรู้  มีความสัมพันธ์เกี่ยวเนื่องกับเป้าหมายของการอภิปรายที่เกี่ยวกับประสบการณ์ในมุมมองที่หลากหลาย  โดยผ่านทางกิจกรรมการร่วมมือการเรียนรู้  เช่นเดียวกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่ผู้เรียนได้รับบทบาทของการเป็นผู้ฝึกปฏิบัติการทำงานเป็นทีม  การเป็นผู้นำ  การเจรา  และการร่วมมือกัน

Multiple Modes of Representation

      มีวิธีมากมายที่เป็นการแสดงตัวอย่าง  เป็นอีกลักษณะหนึ่งของเป้าหมายที่จะนำประสบการณ์ที่หลากหลาย  ความแตกต่างของสื่อที่เป็นตัวแทนความรู้ในวิธีการต่างๆ  แสดงให้เห็นความจริง

   LDP เสนอสิ่งแวดล้อมที่ประกอบด้วย สื่อหลายชนิดเป็นการรวมกันของรูปภาพ  กราฟิก  ตัวหนังสือ ภาพเคลื่อนไหวและของจริงจากเนื้อหาสำหรับสิ่งแวดล้อม  และสนับสนุนตัวแทนความรู้ที่หลากหลาย

การเลือกสื่อผสมควรมีความสัมพันธ์กับธรรมชาติของภาระงานตามสภาพจริง  สื่อที่ดีสำหรับLDP  สื่อจะสะท้อนให้เห็นว่า  นักสังคมวิทยาที่เชี่ยวชาญมองหาอะไรในขณะที่พวกเขาเห็นในขณะที่ทำวิจัย

Self-Awareness of the Knowledge Construction Process

      ในการจัดสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์นั้น  ทำอย่างไรผู้เรียนจะเห็นคุณค่าของความรู้มากกว่ารู้ว่ารู้อะไร  ความตระหนักของผู้เรียนเองจะพบมากในประสบการณ์ในโรงเรียน

 การอธิบายของผู้เรียนด้วยการเขียนเมื่อผู้เรียนสร้าง link ใน LDP เป็นวิธีการที่จะใช้ในการตรวจสอบกระบวนการคิดของผู้เรียน  โครงสร้างของหลักสูตร SOCRATES เป็นกิจกรรมทั่วไปในระหว่างกิจกรรมกลุ่มและการสอบถามหลักการปฏิบัติเพื่อทดสอบในห้องเรียน  ผู้สอนและนักศึกษาทำแบบฝึกหัดเพื่ออธิบายวิธีแก้ปัญหา


        เป้าหมายทางด้านศาสตร์การสอน 7 ประการของคอนสตรัคติวิสต์  ได้เสนอแนะให้นักออกแบบได้กรอบแนวคิดที่แข็งแกร่งในการสร้างสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้  โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งบรรลุตามเป้าหมาย  นักออกแบบได้พยายามที่จะนำเสนอทฤษฏีลงสู่การปฏิบัติ  สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ในรูปแบบที่แตกต่างกัน  เป็นภาระหน้าที่ของนักออกแบบการสอนที่แตกต่างและกลยุทธ์ที่จำนำเป้าหมายของศาสตร์การสอนมาใช้ให้คงอยู่

      ดังนั้น ได้ศึกษามาแล้วเกี่ยวกับโครงการอื่นๆ  ที่สะท้อนเกี่ยวกับส่วนประกอบต่างๆ  ในการออกแบบที่อาศัยหลักการของ Seven pedagogical goals ซึ่งเห็นได้ว่า เป็นการนำทฤษฎีลงสู่การปฏิบัติ

   

อ้างอิงจาก:

Brent Gayle Wilson(1996) Constructivist Learning Environments: Case Studies in Instructional Design

 

Learning Environments


What Is a Constructivist Learning Environment?

เรื่อง:สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์

          สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์  ผู้เรียนจะเป็นผู้อธิบายความหมาย (Interpret)และสร้างความหมายที่เกิดขึ้นจากประสบการณ์และมีปฏิสัมพันธ์ด้วยตัวของเขาเอง

          การออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ หรือที่เรียกว่า CLE (constructivist learning environment) จะสนับสนุนหลักสูตร Project – based curriculum  spiro , Feltovich , Jacobson และ coulosn (1991) กล่าวว่า การพัฒนาเกี่ยวกับโปรแกรมการเรียนรู้ประเภท hypetext learning program จะเป็นการขับเคลื่อนที่ทำให้เกิดการรับรู้ที่เป็นความคิดในใจ (intuition) และ เทคโนโลยี ด้วยตัวของมันเอง (itself) และ ก็มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องใช้ทฤษฎีเป็นฐานในการพัฒนาโปรแกรม การใช้เทคโนโลยีเป็นฐาน (Technology-based) ได้อย่างประสิทธิภาพ

1) การนำเสนอปัญหา

Jonassen (1998) เชื่อว่าผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดีในเรื่องที่เขาสนใจ มี และ เป็นการแก้ปัญหาที่มีความหมาย ที่เกี่ยวข้องกับตัวเขาเอง ปัญหาที่จะนำมาเสนอให้กับผู้เรียนจึงต้องเป็นปัญหาที่ซับซ้อน

(ill-structure) เพื่อที่จะให้ผู้เรียนได้ค้นหาวิธีการแก้ปัญหา ด้วยวิธีการต่างๆ ซึ่งไม่ใช่วิธีการที่มีคำตอบที่ถูกต้องเพียงคำตอบเดียว สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องออกแบบ และฝึกหัดในกระบวนการคิดที่ซับซ้อน มีการให้เหตุผล และสืบเสาะวิธีการแก้ปัญหา นักเรียนจะสร้างความคิดจากสถานการณ์ด้วยตัวของเขาเอง suchman (1987) ได้กล่าวไว้เช่นกันว่า ความรู้ จะต้องมาจากการสร้างและทำความเข้าใจ ที่เกิดจากตัวผู้เรียนเอง

2) การนำเสนอภารกิจ

การออกแบบ ภารกิจ หรือ กิจกรรม (activity) สำหรับผู้เเรียนจะต้องอยู่ในบริบท และ มีความหมายกับผู้เรียนมาก มีความน่าสนใจ เป็นปัญหาที่ต้องมีความซับสนับสนัน สนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีการใช้เครื่องมือ (tool) ให้ผู้เรียนได้เห็นความซับซ้อน และ ความเชื่อมโยงกัน ของปัญหา การมีปฏิสัมพันธ์กับ มัลติมีเดีย การจำลอง (simulation) การสาธิต และ การใช้โปรแกรมมัลติมีเดีย จะสามารถช่วยให้ผู้เรียนได้เข้าใจปัญหาที่มีความซับซ้อน ผู้เรียนจะสามารถ จัดกระทำ (manipulate) สืบเสาะ (investigate) และเชื่อมโยงในหัวข้อได้ดี เครื่องมือทางปัญญา เหล่านี้ จะเป็นตัวช่วยให้ผู้เรียนได้ทำสิ่งต่าง ๆ ได้สำเร็จสิ่งแวดล้อม (Environment) สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้จำเป็นมาก ที่จะต้องเตรียมการไว้อย่างเพียงพอ เหมาะสม เพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้า ทดลอง และ ทดสอบสมมติฐานการแก้ปัญหา การมีส่วนร่วมในกิจกรรม ด้วยให้ภารกิจปัญหาที่นำเสนอขึ้น ให้ผู้เรียนได้แก้ปัญหาต่าง ๆ ด้วยตัวเขาเอง ผู้เรียนก็จะสามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างเช่น อินเทอร์เน็ต เป็นสิ่งแวดล้อมที่ เร็ว เข้าถึงได้ง่าย จะทำให้เด็กได้มุมมองที่หลากหลาย

3) แหล่งเรียนรู้ (Resource)

การออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ สิ่งที่เป็นแหล่งเรียนรู้ jonassen (1999) ได้อ้างถึงธนาคารข้อมูล (information Bank) ที่จะต้องเป็นแหล่งเรียนรู้ หลากหลายประเภท เช่น เอกสาร คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต โปรแกรมประเภท ภาพเคลื่อนไหว เสียง และเทคโนโลยีอื่น ที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึง และแก้ปัญหาได้ ปัจจุบัน ที่เป็นที่นิยมมากก็คือ ธนาคารความรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนผู้เรียนได้เป็นอย่างดียิ่ง สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ จะต้องจัดเตรียมไว้ให้ผู้เรียนได้ ทำกิจกรรมต่างๆ ด้วยตนเองและอย่างมีความหมาย strommen and Lincoln (1992) กล่าวว่า เทคโนโลยี ประเภทคอมพิวเตอร์ จะสนับสนุน การะบวนการทางปัญญาของผู้เรียน เพราะความรวดเร็วในการประมวลผลสารสนเทศ

4) การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaboration)

การร่วมมือกันเรียนรู้ (Collaboration) จะทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพ มาก และเป็นสิ่งสำคัญ ผู้เรียนจะแลกเปลี่ยนสารนเทกัน ร่วมกันกัน เป็นการสร้างสังคมการแลกเปลี่ยนความรู้ โปรแกรม ที่จะช่วยสนับสนุนการเรียน เช่น chat newsgroups bulletin board เหล่านี้ ล้วนสนับสนุนให้เกิดการสนทนา การเรียนร่วมมือกัน จะทำให้การเรียนรู้มีความหมายยิ่งขึ้น การใช้เครื่องมือก็จะมีส่วนช่วยเหลือให้เกิดการเอื้ออำนวย การอภิปราย และการแลกเปลี่นความคิดของผู้เรียน ที่มีเป้าหมายการเรียนรู้อย่างเดียวกัน


Jonassen ได้นำเสนอ การเรียนรู้อย่างมีความหมายจะต้องประกอบไปด้วยกิจกรรมต่างๆ ดังปรากฏในภาพที่ 1
  
 

 

การทำกิจกรรม (Active) เป็นกระบวนการเรียนรู้อย่างมีส่วนร่วมของผู้เรียน ด้วยความตั้งใจ และความรับผิดชอบ โดยธรรมชาติแล้วมนุษย์ทุกคน ทุกวัย เกิดการเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา ยกตัวอย่างเช่น การเล่นเบสบอลบนลานทรายของพวกเด็ก ๆ เขาจะเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการเล่นระหว่างกัน โดยการเจรจาต่อรอง (negotiate) ถึงวิธีการเล่น ไม่ใช่ว่าพวกเขาจะต้องมาเรียนรู้วิธีการเล่นในชั้นเรียน หรือในโรงเรียน ซึ่งเป็นลักษณะการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ทักษะ ความรู้ ที่ได้เกิดจากการแลกเปลี่ยนกับสมาชิกคนอื่น โดยใช้วิธีการสื่อสารและการลงมือปฏิบัติเอง ตลอดจนการสะท้อนผลหลังการเรียนรู้

การสร้างความรู้ (constructive) ผู้เรียนจะบูรณาการ ความรู้ใหม่ เข้ากับความรู้เดิม เพื่อที่จะทำให้เกิดความหมายยิ่งขึ้น รูปแบบการเรียนรู้อย่างมีความหมาย จะเกิดจากการมีประสบการณ์ การสะท้อนผล (reflection) ซึ่งจะทำให้พวกเขาลึกซึ้งยิ่งขึ้น

การเรียนรู้แบบร่วมมือ (collaborative) โดยธรรมชาติ แล้วผู้เรียนจะมีการสร้างสังคมแห่งการเรียนรู้ และความรู้อยู่แล้ว มนุษย์โดยธรรมชาติแล้วก็มักจะค้นหาวิธีการ ที่จะให้คนอื่น ช่วยเหลือในการแก้ปัญหาและการปฏิบัติภารกิจ

 ความตั้งใจ (intentional) พฤติกรรมมนุษย์โดยทั่วไปแล้วล้วนมีเป้าหมาย และก็จะทำทุกอย่างเพื่อให้เป้าหมายของตนเองประสบผลสำเร็จ เป้าหมายอาจจะมีตั้งแต่เรื่องธรรมดา ไปจนถึงเรืองซับซ้อน เช่นความต้องการที่จะพัฒนาทักษะฝีมืออาชีพ ดังนั้น การที่จะให้ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ และเกิดการเรียนรู้ได้ จะต้องเป็นสิ่งแวดล้อมที่ส่งเสริมผู้เรียนให้มีการกล่าวออกมา (articulate) เกี่ยวกับ เป้าหมายในสถานการณ์เรียนรู้นั้น   

ความซับซ้อน (complex) บางครั้งในการเรียนการสอนแบบเดิม มักเป็นการถ่ายทอดความรู้จากครูไปยังนักเรียน สอนในเรื่องที่ง่าย ๆ เป็นบริบทธรรมดา แต่ในความเป็นจริงในโลก กลับซับซ้อน และไม่ได้มีวิธีการแก้ปัญหาได้โดยวิธีเดียว ปัญหาที่เกิดขึ้น ก็ไม่มีวิแก้ไขในตำราเรียนเลย ดังนั้น จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องนำเสนอการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน เป็น โครงสร้างปัญหาที่ไม่สมบูรณ์ (ill-structure ) ซึ่งอย่างน้อยที่สุดก็จะทำให้ผู้เรียนได้เกิดทักษะการคิดขั้นสูง และ ช่วยพัฒนามุมมองในการมองโลกยิ่งขึ้น

สภาพและบริบท (contextual) มีงานวิจัยหลายชิ้นที่แสดงให้เห็นว่า ภารกิจการเรียนรู้ ที่เป็นสถานการณ์ความเป็นจริงในโลกที่มีความหมาย หรือ สถานการณ์จำลองใน case-based หรือ problem based learning สิ่งเหล่านี้ ก็ยังไม่ทำให้เกิดความเข้าใจของผู้เรียนได้ แต่ว่า เป็นเพียงการถ่ายโยงให้เข้ากับสถานการณ์ใหม่ ๆ เท่านั้น ความคิดนามธรรม เกี่ยวกับกฏ ที่เราจดจำ จะสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับสถานการณ์ปัญหาที่เกิดขึ้นได้ แต่เราก็ยังมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องสอนในเรื่องของความรู้ และทักษะในชีวิตจริง บริบท (contexts) ซึ่งมีประโยชน์อย่างมาก และ ต้องจัดเตรียม การเรียนรู้ให้ผู้เรียนเห็นความแตกต่างในหลากหลายบริบทเพื่อเขาได้ฝึกปฏิบัติและใช้ความคิด

การสนทนา (conversational) โดยปกติในสังคม ก็จะมีการพูดคุย สนทนากัน เกี่ยวกับ ปัญหา งาน ผู้คนก็มักจะค้นหา ความคิดเห็น หรือ ความคิด จากบุคคลอื่น ๆ เทคโนโลยี จะช่วยสนับสนุนกระบวนการสนทนาเหล่านี้ โดยการเชื่อม ผู้เรียนระหว่าง ชั้นเรียน เมือง หรือ ข้ามโลก ซึ่งผู้เรียนก็จะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของสังคมแห่งการเรียนรู้ ทั้งในชั้นเรียน และ โลกภายนอก มุมมองที่หลากหลายเกี่ยวกับโลก จะช่วยในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตจริง   

การสะท้อนผล (reflective) ผู้เรียนจะสะท้อนผล ด้วยการใช้เทคโนโลยีเป็นฐานในการเรียนรู้ ที่จะกล่าวออกมา (articulate) ในสิ่งที่ทำอยู่ และยุทธศาสตร์ที่ใช้ คำตอบที่พบ และเมื่อเขาได้พูดคุยกัน พวกจะทำให้เกิดการเรียนรู้ จากการสะท้อนผล เกี่ยวกับกระบวนการ (processes) และ สิ่งที่ทำให้ตัดสินใจอย่างนั้น เขาจะเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น และ ทำให้เกิดความรู้ขึ้นใหม่ จากสถานการณ์

            จะเห็นได้ว่า การจัดสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ของ jonassen ที่เรียกว่า constructivist learning environment หรือ เรียกสั้นๆ ว่า CLEs มาจากแนวคิดรากฐานความเชื่อของทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ ซึ่ง ให้ความสำคัญกับ กระบวนการทางสังคม (social) และ การใช้เทคโนโลยีเป็นฐานในการเรียนรู้ ที่ต้องมีคุณลักษณะสำคัญ 8 ประการ ในการจัดสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ ที่จะต้องผสมผสาน และบูรณาการกันทั้งในเรื่อง ของการที่ผู้เรียนต้องเป็นผู้ลงมือกระทำเอง ด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือ การสนทนาระหว่างกัน การสะท้อนผล ที่เกิดจากความตั้งใจ และอยู่ในภารกิจที่มีความซับซ้อนและอยู่ในบริบทของผู้เรียน เหล่านี้ จะทำให้ผู้เรียนสร้างความหมายของการเรียนรู้ได้ดี และมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น